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ff14副本机制黑话都有哪些 ff14副本机制黑话概括 ff14副本常见机制

摘要:在ff14中,为此方便射击类游戏后续处理和记忆等等复杂射击类游戏的高难机制,玩家们约定俗称创造了其它黑话,其它黑话对后入坑的新人玩家们相相对于,减少了射击类游戏充分理解攻略的学习中成本,故本文在此列出ff14副本机制关于其他的黑话常用语,包含了其它boss常见的机制,等等机制仅指大大多数数说来处于下的提升效果,详细提升效果射击类游戏及后续处理进行请严格按照实际相同副本灵活后续处理。,ff14副本机制黑话是有哪些特点 ff14副本机制黑话概括 ff14副本常见机制

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达到是ff14副本机制黑话常用语一览:

顺劈:对BOSS正面肯定角度的扇形空间空间范围的玩家都可能从而致命伤害的其他技能。

达到刀/大概刀:BOSS对正达到/大概肯定角度空间范围释放的AOE其他技能。

分摊:才可若干或特定数为此玩家在判定空间范围共同承受致命伤害的机制。其余部分分摊有严格别人数明确要求,少于/多于指定人数可能会带来额外的debuff(如O9S,E10S)。

计数法:才可指定数量的玩家在判定空间空间范围才可其他正常后续处理的机制,若人数不正确则会大受高额致命伤害。

核爆/三角/GA100:大大多数数说来指对单一或若干玩家点名、可能从而相距衰减全屏AOE致命伤害的其他技能。GA100的名称腾讯体育于A11的百式聚能炮。

陨石:点名若干玩家或以场地某处为四大中心可能从而致命伤害随相距减小的AOE,别人在落点从而石块等障碍物。另其它则以贝希摩斯的“黄道陨石”为代表意义 ,在场地四大中心落下才可在障碍物后躲避的超大型陨石,很有可能 将大受秒杀级致命伤害。

蓝圈/蓝拳/石柱:以某个圆形区域为四大中心,空间范围可能从而秒杀级致命伤害,区域外从而击退提升效果。别人是石柱还可能会带来带来倒塌时从而直线AOE。

俯冲:BOSS由场外穿过场地,并可能从而直线空间范围致命伤害的不良行为,玩家需避开。

钢铁:原称钢铁战车,T9的机制最著名,现常用以统称一切以boss为四大中心的圆形AOE。

月环:原称月流电圈,T9的机制最著名,现常用以统称一切以boss为四大中心的圆环AOE。

死刑:T5的机制最著名,现常用以统称一切对防护职业可能从而是不可回避而大致命伤害或(和)附加特殊提升效果的其他技能 ※其余部分死刑为AOE。

至高无上:O4S的机制最著名,现常用以统称一切附加dot致命伤害的全屏AOE。

二仇炮:指对当前仇恨列表第二的玩家释放是不可回避而大致命伤害其他技能,多为AOE。

连线:大大多数数说来处于下指boss点名两一个目标连线,才可互相远离或大概来后续处理的机制。 详细请视副本机制分析及

接线/截线:指才可由另这位玩家截断BOSS与队友相互之间之间连线的机制。

挡枪:指才可由很有可能 玩家只站特定玩家几经波折 ,挡住BOSS直线AOE致命伤害的机制。 其余部分副本会严格明确要求顺序

背对/一只眼睛:才可面朝别人背对特定其他方向的机制。

踩塔:才可肯定数量的玩家在特定时间很长内只站特定空间空间范围的机制,大大多数数说来为含有柱子/落地光球的圆形区域。

步进/地火:会跟随玩家或向前移动的圆形AOE。例如e12s暗之巫女的单一启示、双重启示、三重启示。

九连环:按顺序依次发生 的9个圆形AOE。

泥/陷阱:BOSS在场趴在生成,很有可能 被点名的玩家在机制判定后脚下生成的区域。大大多数数说来会给玩家人物角色debuff或可能从而致命伤害/即死,除特殊机制大大多数数说来才可远离。

超级跳:BOSS跳向相距最相距玩家可能从而空间范围致命伤害,别人空间空间范围大大多数数说来话玩家其它处于会被击飞。

运动会:才可小队所的人 严格按照实际特定的走位开展机制后续处理的阶段,这段期间别人未能攻击BOSS。别人爱有多深次运动会则严格按照实际发生 顺序称做_运。例如e12s暗之巫女的时间很长压缩·起、时间很长压缩·承、时间很长压缩·转。

辣翅:原称燃烧之翼(HotWing),尼德霍格征龙战的机制最著名,现常用以统称一切BOSS轴两侧的长方形AOE。

辣尾:原称燃烧之尾(HotTail),尼德霍格征龙战的机制最著名,现常用以统称一切BOSS轴下方的长方形AOE。

鸳鸯锅:BOSS将场地分为两半,才可严格按照实际机制明确要求只站相相同地板上。

传毒:开展将Debuff在玩家或副本一个目标间传递的进行来后续处理的机制。

麻将:点名若干玩家圆点形或刀型标号,几经波折 会对被点名的玩家按标号顺序依次开展攻击。其余部分机制中还可能会带来发生 场景物体发生 标号的处于,其它处于则代表意义 场景物体从而对应机制的顺序。

索尼/PS:点名玩家四种相相同标记,相同标记的玩家会被连线,严格按照实际机制相同,该连线可能会带来相相同后续处理进行。

狂暴:指在副本开战肯定时间很长后,由时间很长或(和)血量轴触发的可可能从而团灭的机制,分为软狂暴和硬狂暴一种高度。

软狂暴:多为叠加易伤/增伤/回去 保持高致命伤害aoe/场地一直在缩减/使其余部分玩家未能战斗等进行,但剩余玩家仍可回去 保持战斗,回去 保持回去 保持回去 保持别人几经波折 变为真狂暴的机制。例如e12s暗之巫女的时间很长压缩·合。

硬狂暴/真狂暴:副本设定时间很长已到别人触发对应机制,无视一切处于,强制玩家未能回去 保持挑战、需回到挑战副本的机制。例如e12s暗之巫女的记忆终结。在解限处于下,其余部分boss的真狂暴其他技能致命伤害已未能杀死玩家,故勿在解限处于出来衡量狂暴的定义。

注:等等机制仅指大大多数数说来处于下的提升效果,详细提升效果及后续处理进行请严格按照实际相同副本灵活后续处理。

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